在距離今年結(jié)束只剩一個(gè)多月的節(jié)點(diǎn),又一款二次元產(chǎn)品火了。 11 月 19 號(hào),西山居研發(fā)、B站獨(dú)代的二次元手游《雙生視界》率先于App Store上線,并在今天全平臺(tái)公測。游戲上架首日,就拿下了App Store免費(fèi)榜第 1 位,暢銷成績也在今天到達(dá)第 6 位。幾天下來,這款產(chǎn)品在B站的總體評(píng)價(jià)也很穩(wěn)定,一直維持在8. 6 分左右。 ![]() 我對(duì)這款產(chǎn)品的印象非常深刻,在 9 月拿到版號(hào)之后,B站便陸陸續(xù)續(xù)釋放資源,一直為這款新作造勢(shì)。也就是在這段時(shí)間里,《雙生視界》的預(yù)約量從 60 多萬,一路飆升到公測前的 250 萬,成了今年截至目前上架的核心向二次元新作中,在B站預(yù)約量級(jí)最高的一作。 ![]() 這些成績的確非常亮眼,但在我看來,比成績更值得關(guān)注的是產(chǎn)品背后B站+西山居的合作。如果仔細(xì)分析和對(duì)比,不難發(fā)現(xiàn)在二次元領(lǐng)域里,傳統(tǒng)大廠與核心渠道的高度綁定式合作,嚴(yán)格來說這還是頭一次。 換句話說,與以往二次元原生團(tuán)隊(duì)的以小博大,以及傳統(tǒng)大廠的資源堆砌打法都不同,《雙生視界》是帶著足夠調(diào)性和研發(fā)積累來的。那么,這種模式到底可不可行,我們具體來看B站與西山居的配合打法。 大浪淘沙后的第二世代新品 今年 3 月看到B站獨(dú)代西山居《雙生視界》后,葡萄君曾提出一個(gè)觀點(diǎn),隨著國內(nèi)原創(chuàng)二次元游戲的自我迭代、系列化延伸,這個(gè)領(lǐng)域的競爭拐點(diǎn)就要來了。 原因在于,早些年二次元領(lǐng)域爆發(fā)后,大量新品涌入,一輪殘酷的淘汰賽之后,能堅(jiān)持下來的就是我們?nèi)缃衲芸吹降母鱾(gè)成功產(chǎn)品。而時(shí)隔多年,當(dāng)這些產(chǎn)品積累了用戶、粉絲效應(yīng)、文化圈子后,以內(nèi)容型IP的角度分化新產(chǎn)品時(shí),市場競爭的規(guī)則必定不同于當(dāng)年的野蠻生長。 而《雙生視界》就是國內(nèi)原創(chuàng)二次元游戲IP,第二世代的新品之一,對(duì)它而言前一代產(chǎn)品的積累,提供的是內(nèi)容塑造能力、技術(shù)制作能力、體驗(yàn)設(shè)計(jì)能力,以及一群更加忠實(shí)的核心用戶。 在體驗(yàn)到這款產(chǎn)品各方面的表現(xiàn)后,這些積累可以說一覽無余。 《雙生視界》延續(xù)了一代《少女咖啡槍》的世界觀,講述的同樣是被命名為“大爆發(fā)”的災(zāi)難發(fā)生之后,主角一行人對(duì)抗災(zāi)害拯救世界的經(jīng)歷,以及主角與少女們充滿青春氣息的日常故事。 與一代相似,它主打TPS+戀愛養(yǎng)成玩法,同時(shí)融入了模擬經(jīng)營的要素,不同的是,新作在玩法上做了大量細(xì)節(jié)區(qū)分。此外,游戲整體的氛圍要更加嚴(yán)肅一些,從早期PV中能更清楚地感知到: 更加一體化的情節(jié)串聯(lián) 《雙生視界》給我感受最深的設(shè)計(jì),是整體情節(jié)在游戲各個(gè)玩法、系統(tǒng)中的滲透,這不僅僅是劇情做得有代入感,而是劇情自身、劇情與玩法之間、玩法與玩法之間,都被緊密地綁定到一個(gè)主題上。 首先能看到的,是角色陣容的繼承和擴(kuò)展。一代登場的 6 名女主角都在新作中登場,同時(shí)新作還增加了 6 名新的女主角。由于每個(gè)角色都放在了同樣重要的位置來刻畫,導(dǎo)致游戲的劇情容量劇增。 此前官方曾公布,這款游戲引入了近 100 萬字的劇情文本量, 5000 句以上的主線和角色劇情,以及總共超過 60 小時(shí)的全程語音。這些內(nèi)容的引入,大大增加了人物之間的關(guān)系復(fù)雜度,突出了角色之間互相糾葛的經(jīng)歷與故事。 伴隨著新角色的加入,游戲的劇情也有一些跳躍,從開篇就設(shè)下了非常大的懸念。這些懸念在游戲初期給玩家造成了一定程度的壓抑,也有玩家表示難以接受,而根據(jù)玩家的反饋,官方已經(jīng)在優(yōu)化目前的劇情表達(dá)。 考慮到每個(gè)人對(duì)劇情的感受差異巨大,希望各位讀者自行深入體驗(yàn)后再做判斷。就個(gè)人感受而言,《雙生視界》的劇情代入感,在當(dāng)今市面上屬于非常強(qiáng)的一類。在我一口氣體驗(yàn)了 4 章主線之后,盡管看劇情的過程有些提心吊膽,但依舊忍不住繼續(xù)深究的沖動(dòng)。 ![]() 其次在主線之外,隨時(shí)隨地都能看到圍繞當(dāng)前劇情精度來展開的細(xì)節(jié)文案。這款游戲沒有把劇情一股腦地塞在主線劇情中,讓玩家花大段的時(shí)間去啃,而是將它們分散到了更系統(tǒng)中,配合情節(jié)一點(diǎn)點(diǎn)去渲染氛圍,傳遞信息。 比如將劇情與引導(dǎo)和系統(tǒng)玩法綁定的操作。推到某段劇情時(shí),女主之一的洛可可擔(dān)心男主過于投身戰(zhàn)斗,于是下了命令,三個(gè)月不許參戰(zhàn),必須好好經(jīng)營咖啡店。 ![]() 此時(shí),當(dāng)玩家看完劇情退出關(guān)卡后,會(huì)發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)自動(dòng)鎖住了出擊選項(xiàng),只能去經(jīng)營咖啡店。這在本質(zhì)上盡管是很強(qiáng)制的引導(dǎo)措施,但通過情節(jié)設(shè)定,與劇情恰到好處地結(jié)合了起來。 又如,游戲中只要玩家大部分時(shí)間花在推主線上,不打斷整體的推進(jìn)效率,那么在游戲主界面隨時(shí)都會(huì)看到承接上一段主線劇情的碎碎念。或出于男主自身,或出于某個(gè)相關(guān)角色的跳出提示。 ![]() 接下來,游戲的情節(jié)表達(dá)還滲透到了角色戀愛養(yǎng)成的各個(gè)環(huán)節(jié)。在主線中,玩家可以接觸到大量有關(guān)女主的核心信息,不論是所經(jīng)歷的故事,還是她們感受到的喜怒哀樂,這些信息都是能直觀展現(xiàn)出來的。 但受限于主線中玩家所處的第一人稱視角,有很多細(xì)節(jié)的情感變化、信息,是很難被捕捉到的,于是游戲?qū)⑦@些內(nèi)容放到了互動(dòng)系統(tǒng)中。每當(dāng)推進(jìn)了一點(diǎn)劇情,或者隔一段時(shí)間,玩家就會(huì)收到不同角色發(fā)來的私信,或是發(fā)布出來的朋友圈動(dòng)態(tài)。 根據(jù)情節(jié)的不同、角色性格的不同、討論事物的不同,玩家又可以與女主們進(jìn)行互動(dòng),捕捉到更多的信息。而由于期間會(huì)串聯(lián)一些單選項(xiàng),玩家能得到的信息反饋、角色情感的反饋,也會(huì)出現(xiàn)細(xì)微的差異。 ![]() 在與之互動(dòng)的過程中,游戲還會(huì)以“對(duì)方正在輸入…”或是朋友圈回復(fù)等形式,來給與玩家即時(shí)或延時(shí)反饋,強(qiáng)化代入感。這些設(shè)計(jì)的目的,都是為了讓玩家通過了解角色的信息,喜歡上她們。 最后,通過主線、引導(dǎo)、外圍細(xì)節(jié)積累下來的信息量和認(rèn)知,玩家若是喜歡上某一名角色,自然更愿意主動(dòng)與之增進(jìn)好感度,解鎖更多的故事和個(gè)人劇情。 通過咖啡店的模擬經(jīng)營模式中的訓(xùn)練玩法,或是通過互動(dòng)玩法送禮、摸頭等,玩家就能直接提升角色的好感度,不斷解鎖個(gè)人信息和專屬劇情。 ![]() 同時(shí),游戲還采用了外觀與數(shù)值分割更明顯的角色卡體系。一方面,玩家抽到角色卡之后,會(huì)對(duì)應(yīng)獲得當(dāng)前角色卡的服裝,不論在戰(zhàn)斗還是生活場景中,已獲得的服裝都可以任選穿戴,可以說更好地兼容了外觀黨與數(shù)值黨對(duì)不同內(nèi)容的訴求。 ![]() 另一方面,每張角色卡都會(huì)配備專屬的劇情,講述圍繞當(dāng)前服裝、服裝主題,或是有關(guān)日常的各種小故事。相當(dāng)于是在固定角色個(gè)人劇情的基礎(chǔ)上,通過角色卡的模式不斷追加新劇情,為后期留下持續(xù)豐富角色設(shè)定的空間。 ![]() 再加上品質(zhì)很高的2D美術(shù)、每張角色卡牌平均配備的 30 多種Live2D動(dòng)作,以及大量的Live2D運(yùn)用場景,使得角色在視覺效果上的展示非常飽滿。 ![]() 能看到,《雙生視界》養(yǎng)成與劇情是高度一體化的。圍繞核心劇情,游戲各個(gè)系統(tǒng)互相之間被串聯(lián)起來,給玩家提供了一種情感上的循環(huán),了解角色→喜歡角色→養(yǎng)成角色→了解角色更多的情節(jié)→加深喜歡。 充分積累與優(yōu)化后的核心玩法 到了核心戰(zhàn)斗玩法層面,《雙生視界》在延續(xù)一代TPS的基礎(chǔ)上,一方面是強(qiáng)化了整體品質(zhì),在渲染品質(zhì)和精度方面提供了多個(gè)可選級(jí)別,另一方面保留和強(qiáng)化了細(xì)節(jié)的效果,比如場景破壞特效的保留,各種武器、技能效果的強(qiáng)化。 ![]() 此外,游戲還大幅度調(diào)整了核心戰(zhàn)斗邏輯。從以單人為主,強(qiáng)調(diào)單角色數(shù)值搭配、注重局內(nèi)武器切換、裝彈CD的模式,轉(zhuǎn)換成以多人同時(shí)出場為基礎(chǔ),強(qiáng)調(diào)隊(duì)伍編成,注重局內(nèi)多角色技能配合、無武器裝彈CD的模式。 ![]() 直觀體驗(yàn)上,這樣的模式在初期基本沒有卡點(diǎn),隊(duì)伍配合帶來的容錯(cuò)率和應(yīng)變能力(指敵人槍械種類抗性)大幅度提高。 深入來講,這種設(shè)計(jì)其實(shí)也在服務(wù)于游戲的根本目的:讓玩家關(guān)注到多角色的協(xié)作上,產(chǎn)生對(duì)不同角色的認(rèn)知和情感,避免為了追求單卡強(qiáng)度而放棄自己喜歡的角色。 ![]() 此外《雙生視界》的核心戰(zhàn)斗還非常強(qiáng)調(diào)彈幕元素,尤其在BOSS戰(zhàn)中。在復(fù)雜的BOSS彈幕下,玩家的走位、技能釋放時(shí)機(jī),才會(huì)迎來更深入的考驗(yàn)。 ![]() 從后期的規(guī)劃來看,游戲玩法體系會(huì)在主線、聯(lián)機(jī)、活動(dòng)、角色養(yǎng)成,和日常資源積累中展開,核心樂趣仍然是圍繞女主們的收藏和養(yǎng)成,社交樂趣將由聯(lián)機(jī)玩法來承載,高難度追求則依賴于BOSS共斗和復(fù)雜彈幕的攻略。 總的來看,不論是對(duì)劇情和人物的塑造手法,還是對(duì)系列模擬經(jīng)營、TPS玩法的保留和優(yōu)化,以及對(duì)樂趣體驗(yàn)的聚焦與整體串聯(lián),《雙生視界》每個(gè)設(shè)計(jì)邏輯背后都有著一代一年研發(fā)三年運(yùn)營所積累下來的經(jīng)驗(yàn)。 ![]() 可以說,兩代產(chǎn)品的試錯(cuò),兩年的研發(fā)積累,這款產(chǎn)品才能避開初創(chuàng)二次元游戲容易踩到的炸服、數(shù)值、體驗(yàn)等崩盤點(diǎn),達(dá)到現(xiàn)在的成績。 250 萬預(yù)約背后的持續(xù)力推 有了產(chǎn)品底子的保證,B站幾乎是放開手在做《雙生視界》的宣發(fā),在Q3 伊始就調(diào)動(dòng)站內(nèi)資源,協(xié)同西山居的資源,持續(xù)為產(chǎn)品積累熱度。具體來看有兩個(gè)層面的要點(diǎn),一是對(duì)不同圈層用戶的精準(zhǔn)推廣和擴(kuò)圈打法,二是資源與節(jié)點(diǎn)配合的打法。 首先看官方對(duì)用戶的定位和擴(kuò)圈。早期,官方主要依靠信息流廣告吸引核心受眾,幾乎每天都能看到《雙生視界》的廣告出現(xiàn)在B站的核心位置,所用素材更換頻繁。這些文案往往自帶燃點(diǎn)、萌點(diǎn)和疑點(diǎn),相信對(duì)于特定人群,其中很多文案都可以說直指痛點(diǎn)。 同時(shí),配合測試節(jié)點(diǎn),官方邀請(qǐng)站內(nèi)二次元手游領(lǐng)域多位人氣UP主,如丸子、桿菌無敵、叫我棉被、千葉型DJ、游城 7 十代等,面向二次元手游核心用戶制作視頻內(nèi)容,做內(nèi)部滲透。B站也配合該活動(dòng),制作了“大佬教學(xué)”的專題頁面串聯(lián)宣發(fā)。 ![]() 當(dāng)核心用戶吃透之后,官方開始擴(kuò)大所針對(duì)的用戶圈層。最直觀的,是與Vtuber的直播聯(lián)動(dòng)。近年來Vtuber對(duì)國內(nèi)宅系用戶的滲透力極強(qiáng),所以官方與hololive進(jìn)行合作,策劃了B站內(nèi)人氣Vtuber白上吹雪、百鬼綾目、夏色祭為《雙生視界》的直播活動(dòng)。 活動(dòng)邀請(qǐng)到了hololive的三位虛擬主播,在游戲測試期間于B站進(jìn)行限定的試玩直播,以Vtuber挑戰(zhàn)高難度BOSS、與游戲女主們互動(dòng)的趣味性等賣點(diǎn),加深宅系用戶對(duì)游戲的興趣。 ![]() 白上吹雪的直播 另外,官方還在預(yù)約活動(dòng)上做了大量文章,伴隨著預(yù)約獎(jiǎng)勵(lì)的追加,不斷擴(kuò)大針對(duì)的目標(biāo)人群。比如剛開始預(yù)約廣告還是以創(chuàng)意文案為主,但隨著預(yù)約獎(jiǎng)勵(lì)越來越多,官方先后拿出了預(yù)約送 10 連、預(yù)約送 20 連的推廣文案。 顯然,這類文案主打的是大量中輕度用戶,尤其是對(duì)角色養(yǎng)成、卡牌玩法十分熱衷的人群。也許是該廣告效果拔群,后來官方追加到預(yù)約送 20 連的達(dá)成目標(biāo),相關(guān)廣告也對(duì)應(yīng)追加了這一信息,直到公測前也在不斷強(qiáng)調(diào)免費(fèi) 20 連。 ![]() 上線前,官方還通過衍生內(nèi)容來繼續(xù)擴(kuò)大目標(biāo)受眾,試圖擊中泛ACG用戶。他們與網(wǎng)易云音樂合作,發(fā)布了《雙生視界》角色印象曲專輯,而歌曲本身也邀請(qǐng)到織田香織、Rita、仲村芽衣子、片霧烈火、茶太、みとせのりこ、Ceui等 12 名日本實(shí)力派歌手獻(xiàn)唱。 ![]() 如果鐘愛ACG音樂、日系同人音樂,那么這一歌手陣容光是順著念一遍,就足夠華麗到讓人無法直視。引用一位朋友的評(píng)價(jià),這可以說是“Galgame+nico的諸神殿”。 可見,在推廣內(nèi)容上,B站對(duì)用戶圈層的判斷足夠精準(zhǔn),同時(shí)貫穿了整個(gè)推廣周期,讓產(chǎn)品的影響力不斷外擴(kuò)。 其次來看幾個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上爆點(diǎn)事件的打法。 在終測結(jié)束前一天,官方邀請(qǐng)西山居《雙生視界》制作人和運(yùn)營人員制作了一期直播活動(dòng),承前啟后,在解決玩家疑問給出內(nèi)容預(yù)告的同時(shí),宣布公測節(jié)點(diǎn),隨后調(diào)動(dòng)玩家的參與度和積極性,承接后續(xù)的市場節(jié)點(diǎn)。 在臨近上線的節(jié)點(diǎn),官方又請(qǐng)出西山居CEO郭煒煒為《雙生視界》站臺(tái),展現(xiàn)了西山居對(duì)產(chǎn)品的重視。同時(shí)在直播過程中,還用挑戰(zhàn) 100 連抽的內(nèi)容安排,做出接地氣的節(jié)目效果。兩次官方核心人員的直播,都是做高產(chǎn)品熱度的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。 ![]() 配合前一個(gè)節(jié)點(diǎn),官方順勢(shì)推出了大量的預(yù)熱活動(dòng),包括加大預(yù)約獎(jiǎng)勵(lì)力度、推出送大會(huì)員活動(dòng)、推出每日抽角色開服就送的活動(dòng),以及為后期雙子塔線下地標(biāo)廣告做鋪墊的投票活動(dòng)。 ![]() 而配合第二個(gè)節(jié)點(diǎn),官方則通過每天放出角色倒計(jì)時(shí)視頻維持熱度,同時(shí)邀請(qǐng)LexBurner、神奇的老皮、一只小仙若、泡芙喵等八位人氣up主,聯(lián)合演出趣味向互動(dòng)視頻。視頻短短一天收獲 160 萬播放量,引起了用戶的集中關(guān)注,形成站內(nèi)的話題爆點(diǎn)。 ![]() 最后,官方將此前人氣拉票活動(dòng)中獲勝的少女時(shí)無瑕和艾琳,送上了上海雙子塔,以線下地標(biāo)建筑的巨型廣告,與游戲名呼應(yīng),為產(chǎn)品造勢(shì)。 可以說,不管是B站還是西山居,在游戲內(nèi)容、市場資源、乃至關(guān)鍵人物的營銷節(jié)點(diǎn)等整套推廣上,都是毫不猶豫且不留余力的。 拉長預(yù)熱周期,先通過信息流廣告找準(zhǔn)用戶訴求點(diǎn);然后制造關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),配合線上活動(dòng)和內(nèi)容釋放,階段性抬高熱度;在產(chǎn)品影響力滲透足夠之后,借助站內(nèi)頂級(jí)資源制作內(nèi)容,再加上站外的內(nèi)容合作、營銷事件,一口氣釋放形成爆點(diǎn)。 大廠已在聯(lián)手搶占二次元頭部市場 踩在 2019 年底的節(jié)點(diǎn),B站與西山居確實(shí)打了一套讓人無法忽視的組合拳。首先,產(chǎn)品從研發(fā)到宣發(fā),整個(gè)過程的投入力度足夠大、醞釀周期足夠長,產(chǎn)品背靠的資源體量十分充足。 ![]() B站幾乎所有的廣告位,都曝光過這款產(chǎn)品 其次,雙方內(nèi)容配合的互補(bǔ)性非常強(qiáng),西山居兩代產(chǎn)品積累,抓準(zhǔn)了用戶養(yǎng)成角色的根本訴求,并且確實(shí)在產(chǎn)品中,圍繞這一點(diǎn)將絕大部分內(nèi)容串聯(lián)了起來。對(duì)B站而言,這樣的產(chǎn)品不可能錯(cuò)過。 同時(shí)B站拿到了這款產(chǎn)品后,也根據(jù)用戶喜好進(jìn)行充分的拆解,針對(duì)性極強(qiáng)地選擇和制作了合適的資源進(jìn)行投放,不論在信息流廣告的點(diǎn)對(duì)點(diǎn)推廣,還是在UP主、內(nèi)容釋放的大面積做爆發(fā)上,都抓住了用戶痛點(diǎn),最終做出了 250 萬人預(yù)約的成效。 而產(chǎn)品能夠有現(xiàn)在的市場表現(xiàn),在我看來最重要的是雙方合作模式的升級(jí)。 以往二次元爆款多見于新團(tuán)隊(duì),打的是差異化爆點(diǎn),拼的是能否賭中一個(gè)領(lǐng)域的運(yùn)氣。如今,B站與西山居的合作案例,依靠的是研發(fā)在多代產(chǎn)品上的試錯(cuò)和積累,以及核心渠道對(duì)用戶屬性和主流趨勢(shì)的判斷。 后者的差異在于,如果雙方足夠了解產(chǎn)品和市場,他們能依靠產(chǎn)品更穩(wěn)固的底層技術(shù)、品質(zhì)基礎(chǔ),去博更高的宣發(fā)規(guī)模和初期流量,同時(shí)不用過分擔(dān)心上線期的波動(dòng),而是可以快速備戰(zhàn)更多的市場動(dòng)作和長線目標(biāo)。 這種運(yùn)作邏輯,讓我聯(lián)想到 2015 年手游市場的拐點(diǎn),當(dāng)野蠻生長不再奏效,粗放式IP流量打法被淘汰之后,市場上立刻出現(xiàn)了老牌廠商紛紛聯(lián)合,穩(wěn)定產(chǎn)出榜頭產(chǎn)品的趨勢(shì)。 盡管對(duì)于二次元市場來說,B站與西山居的合作與之還有差別,但這種大規(guī)模的資源碰撞,對(duì)這一領(lǐng)域的競爭走勢(shì)必然會(huì)帶來更大的影響。《雙生視界》是否成為爆款還需要看其長期表現(xiàn),但它摸出來的這條路上,很可能會(huì)出現(xiàn)更多的成功產(chǎn)品。 |
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