今天呢,主要和小伙伴們分享一下一個貪吃蛇游戲從構思到實現的過程~因為我不是很喜歡直接PO代碼,所以只copy代碼的童鞋們請出門左轉不謝。 按理說canvas與其應用是老生常談了,可我在準備階段卻搜索不到有用的資料(不是代碼!),所以說呢,只能自力更生 -_- 首先是大致要考慮的東西: 1.要有蛇(沒蛇怎么叫貪吃蛇)。 2.然后要有地圖(蛇是不能上天的)。 3.不能水平\垂直掉頭(如果想掉頭,需要至少變換方位并且至少移動一格才可)。 4.食物(不然怎么貪吃)。 5.吃了食物要變長(這才是精髓)。 PS:~現在我回想起來,當時的確只想到這么多(⊙﹏⊙) 構思完畢,開工! 怎么做呢?從大到小,先畫個矩形作地圖,可我覺得太丑,于是畫了一張圖出來: 1 2 3 4 5 | context.beginPath(); var bgImg = new Image(); bgImg.src = "img/background.png"; context.drawImage(bgImg, 0, 0, 600, 600); context.closePath(); |
現在我們有地圖了 
地圖上好像缺點什么……沒錯就是禮物,所以我們現在生成禮物,那么問題來了:禮物最多有幾個、生成位置、何時生成。 我這里暫時定義為:最多2個、隨機位置生成、當禮物個數小于2時生成至2個。 接下來就很簡單了,上圖中,允許蛇活動的范圍是14顆樹(周圍兩顆樹是墻),然后16顆樹=600px,很容易我們得到每格多寬~ 所以呢,我們只需要定義一個隨機生成1-14整數的方法就可以很輕松找到應該生成的位置: 1 2 3 4 | //隨機數 function selectfrom() { return Math.floor(Math.random() * 14 + 1); } |
然后再用求出的數乘以每一格子的寬度,即可求出生成的具體X坐標,因為是正方形,所以Y也一樣: 1 2 | var x = selectfrom() * (600/16); var y = selectfrom() * (600/16); |
并且每得到一組禮物坐標后,都需要存儲在一個數組內(一會兒有大用處),至于畫矩形太基礎我就不說了。 And Now,我們有了禮物,有了地圖,就差蛇了,那么問題又來了:出生的蛇多長、出生地、死亡方式、移動方式、轉彎方式、如何判斷吃掉了禮物、吃掉了禮物變長到哪里。 出生蛇長度:實際編寫過程中,我發現默認長度1和2都不能夠很好的體現“蛇的轉彎”,所以定義為3,并且需將蛇身所有坐標記錄在數組內。 出生地:地圖中央或者自己定一個位置(按照格子來分),XY坐標求取方式上面已經說過不再贅述。 死亡方式:碰到障礙,或者(吃到自己)蛇頭碰到蛇身。 移動方式:通過定義一個全局變量記錄當前方向(0、1、2、3,默認1),并且使用計時器驅動蛇運動。 轉彎方式:加入鍵盤按鍵檢測事件,當方向鍵按下的時候修改-記錄方向的全部變量即可。 如何判斷吃掉了禮物:每次蛇頭移動時,都要遍歷下禮物集合(上面有說過),如果蛇頭將要移動到的下個坐標與之重合了,則視為吃掉了禮物。 吃掉了禮物變長到哪里:直接加在頭部可能會導致意外的死亡,所以我決定吃到禮物后的下一次移動不消除蛇尾(最后一個元素)。 有了上面的構思,我們可以著手定義一些可能會用到的公共變量: 移動方式:通過定義一個全局變量記錄當前方向(0、1、2、3,默認1),并且使用計時器驅動蛇運動。 轉彎方式:加入鍵盤按鍵檢測事件,當方向鍵按下的時候修改-記錄方向的全部變量即可。 如何判斷吃掉了禮物:每次蛇頭移動時,都要遍歷下禮物集合(上面有說過),如果蛇頭將要移動到的下個坐標與之重合了,則視為吃掉了禮物。 吃掉了禮物變長到哪里:直接加在頭部可能會導致意外的死亡,所以我決定吃到禮物后的下一次移動不消除蛇尾(最后一個元素)。 有了上面的構思,我們可以著手定義一些可能會用到的公共變量: 移動方式:通過定義一個全局變量記錄當前方向(0、1、2、3,默認1),并且使用計時器驅動蛇運動。 轉彎方式:加入鍵盤按鍵檢測事件,當方向鍵按下的時候修改-記錄方向的全部變量即可。 如何判斷吃掉了禮物:每次蛇頭移動時,都要遍歷下禮物集合(上面有說過),如果蛇頭將要移動到的下個坐標與之重合了,則視為吃掉了禮物。 吃掉了禮物變長到哪里:直接加在頭部可能會導致意外的死亡,所以我決定吃到禮物后的下一次移動不消除蛇尾(最后一個元素)。 有了上面的構思,我們可以著手定義一些可能會用到的公共變量: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | var canvas = document.getElementById("mycanvas");//畫布主體 var context = canvas.getContext("2d"); var timer;//計時器 const WIDTH = canvas.width;//畫布寬 const HEIGHT = canvas.height;//畫布高 const XSUM = 16; //畫布寬分為幾格 const YSUM = 15; //畫布高分為幾格 const MAXFFOD = 2; //最大食物數量 var score = 0;//定義記錄游戲得分 var xsplit = WIDTH / XSUM; //x每一格子的寬度 var ysplit = HEIGHT / YSUM; //y每一格子的高度 var foodcount = 0; //當前食物數量 var sinak = []; //貪吃蛇坐標集 var get = []; //禮物坐標集 var MoveTo = 1; //移動方向 默認1(右) |
有了這些變量,是不是發現很多東西都通了呢? 我們先來畫蛇: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | //畫貪吃蛇 function drawsinak(sl) { //sl默認長度 context.beginPath(); context.fillStyle = "#000"; var ling = 0; //貪吃蛇被打印長度 for (var r = 0; r < sinak.length; r++) { context.fillRect(sinak[r].split(',')[0], sinak[r].split(',')[1], xsplit, ysplit); ling++; } if (ling == 0) { for (var i = 0; i < sl; i++) { context.fillRect(xsplit * (7 - i), ysplit * 6, xsplit, ysplit); //默認出生點:7,6默認中心點 sinak.push(xsplit * (7 - i) + ',' + ysplit * 6); } } context.fill(); context.closePath(); } |
可以看到我將生成的蛇的坐標都計入了數組內,生成的禮物自然也要計入: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | context.beginPath(); var x = selectfrom(XSUM - 2) * xsplit; var y = selectfrom(YSUM - 2) * ysplit; context.fillStyle = "red"; for (var i = 0; i < get.length; i++) { context.fillRect(get[i].split(',')[0], get[i].split(',')[1], xsplit, ysplit); context.fill(); foodcount++; } if (MAXFFOD > foodcount) { context.fillRect(x, y, xsplit, ysplit); context.fill(); foodcount++; get.push(x + ',' + y); } context.closePath(); |
接下來比較重要了,蛇的移動,以及吃到禮物和觸發死亡判斷: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 | //移動方法 //[c]移動方向 上右下左 0123 function sinakMove(c) { context.beginPath(); //默認右側為頭 var tou = sinak[0]; //頭 var weiba = sinak[sinak.length - 1]; //尾巴 var oldX = tou.split(',')[0]; //頭部舊X坐標 var oldY = tou.split(',')[1]; //頭部舊Y坐標 var newX = 0; //頭部最新X坐標 var newY = 0; //頭部最新Y坐標 //計算頭部最新XY坐標 switch (c) { case 0: newX = oldX; newY = oldY - ysplit; break; case 1: newX = (oldX - 0) + xsplit; newY = oldY; break; case 2: newX = oldX; newY = (oldY - 0) + ysplit; break; case 3: newX = oldX - xsplit; newY = oldY; break; } var flag = 0; //有沒有吃到禮物 0沒有1有 //如果吃到了禮物,則不消減尾部最后元素 for (var i = 0; i < get.length; i++) { if (newX == get[i].split(',')[0] && newY == get[i].split(',')[1]) { sinak.unshift(newX + ',' + newY); foodcount--; //禮物計數減少1個 get.splice(i, 1); //清空禮物 flag = 1; } } //如果沒有吃到禮物,則判斷是否碰到障礙或吃到自己 if (flag == 0) { for (var i = 0; i < sinak.length; i++) { if (newX == sinak[i].split(',')[0] && newY == sinak[i].split(',')[1]) { if (confirm('吃掉了自己,游戲失敗!是否重新開始?')) { location.reload(true); } else { context.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); } } } if (xsplit * (XSUM - 2) < newX || ysplit * (YSUM - 2) < newY || newX == 0 || newY == 0) { if (confirm('撞墻了,游戲失敗!是否重新開始?')) { location.reload(true); } } } //如果沒有吃到禮物,那么進行普通移動 if (flag == 0) { sinak.unshift(newX + ',' + newY); sinak.splice(sinak.length - 1, 1); } //畫蛇 for (var r = 0; r < sinak.length; r++) { context.fillRect(sinak[r].split(',')[0], sinak[r].split(',')[1], xsplit, ysplit); } context.closePath(); } |
控制蛇的方向: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 | //鍵盤事件 document.onkeydown = function (event) { var e = event || window.event || arguments.callee.caller.arguments[0]; var move = 0; //移動方向 if (e && e.keyCode == 37) { //左 move = (MoveTo == 1 ? 1 : 3); } else if (e && e.keyCode == 38) { //上 move = (MoveTo == 2 ? 2 : 0); } else if (e && e.keyCode == 39) { //右 move = (MoveTo == 3 ? 3 : 1); } else if (e && e.keyCode == 40) { //下 move = (MoveTo == 0 ? 0 : 2); } else if (e && e.keyCode == 32) {//暫停游戲 clearInterval(timer); } MoveTo = move; //修改當前移動方向 }; |
這里做了防誤操作,當蛇正在朝向某方向移動時,直接輸入反方向是無效的。如:蛇正向右走,這時直接按←鍵是無效的,仍然往右走。 |