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手持電競彩票的不止蘇寧.賭注上億的大廠們等待狂舞

2020-10-31 09:15| 發布: 降魔大師| 查看: 1510| 評論: 0|來源: 36氪

摘要: 文 | 李坤陽  電子競技開花結果的盛況下,資本再一次悄然埋下種子。  今夜,蘇寧SN戰隊與韓國DWG戰隊將在雙十一前夕會師2020英雄聯盟總決賽。在與京東JDG的“電商德比”僅隔10天后,SN又拿下LPL賽區內戰,隨即手 ...
文 | 李坤陽
  電子競技開花結果的盛況下,資本再一次悄然埋下種子。
  今夜,蘇寧SN戰隊與韓國DWG戰隊將在雙十一前夕會師2020英雄聯盟總決賽。在與京東JDG的“電商德比”僅隔10天后,SN又拿下LPL賽區內戰,隨即手握最后的門票,10月31日加冕之戰,謎底即將揭曉。
  從世俗誤解到成為新的商業寵兒,電子競技并沒有等待太長時間就收獲了忠實的粉絲群體。電競熱潮引發了新的消費環境,不論賽事主辦和直播、商業贊助還是人員流動,資本從來不會缺席,目標盤子有多大出價就會有多高。
  從游戲直播到網絡主播、再到帶貨達人,電競玩家不斷“出圈”也給予了流量變現的捷徑。王思聰組建IG戰隊、PDD(劉謀)入駐斗魚,蘇寧、京東、微博、快手紛紛組建購買各自戰隊,游戲的娛樂之外,渴望變現的流量大廠正加碼電競,搭建屬于自己的帶貨池。
來源:公開報道,LPL官網;制圖:36氪
  在眾多互聯網巨頭入局電競后,不禁要問,電競行業的流量究竟在向誰轉移?轉移的過程中,和戰隊有哪些關聯?上億資金的押注下,蘇寧京東、微博快手又意在何處?電競市場現在又處于行業發展的什么階段?
  帶著這樣的疑問,也許本篇文章可以一一解答。
  流量轉移時,誰在收割?
  LPL(英雄聯盟職業聯賽)等賽事源于英雄聯盟端游的興起,最高級別的S賽至今已到了第十個賽季(S10)。舉辦賽事涉及諸多主體,獨立的承辦方、競標的轉播權、游戲戰隊和賽事的冠名等都背負著極大的資金量。
  早前在2015年12月,騰訊僅用不到3.5億美金便控股了英雄聯盟的開發商拳頭游戲,雖然LPL賽事將獨立運作,但一系列資本運作下,和電競相關的關聯產業公司,似乎都集中在了騰訊的手中。
  以轉播權來舉例,B站通過8億獲得英雄聯盟全球總決賽2020至2022連續三年的中國大陸地區直播平臺獨家版權,而后又通過分銷,授權給企鵝電競、虎牙、斗魚。此外虎牙還承包了騰訊旗下手游王者榮耀KPL的賽事轉播權。
  不難發現,這些涉及到電競環節的上下游公司,都與騰訊有著密不可分的聯系。
  手握日月,可摘星辰,在虎牙斗魚合并后,電競流量的入口似乎更加穩固在騰訊的手中。
  拋開產業鏈分析,電競上游的開發商和研發環節,《全境封鎖》的Sharkmob工作室被騰訊收購、《堡壘之夜》的中國獨家代理權被授予騰訊,這還不必提騰訊自有的天美(王者榮耀)、光子(刺激戰場)和北極光工作室(天涯明月刀)。
  中游電競賽事及內容制作、下游流量平臺如虎牙斗魚、企鵝電競也都在逐漸與騰訊靠攏。一方面是騰訊有意地在文娛市場提早收割流量,這一點似乎在虎牙的斗魚合并、以及一些文娛產業的入股有關;另一方面則是騰訊早期就在游戲行業埋下的種子。
  在PC端游(客戶端游戲)的滲透率達到飽和后,移動手游的風潮掀起,騰訊憑借天天酷跑等休閑手游產品激活市場后,在2015年11月通過王者榮耀進一步打開了營收的增長空間,現金牛業務的助推下,手游業務收入連漲3倍;從騰訊二級市場的表現看,文娛聚合模式下,股價現已達到600港元。
截至2020年10月27日盤中,騰訊股價;來源:Bloomberg
騰訊手游收入、占比及同比變化,來源:騰訊各季度財報
  電競入口的流量趨于穩固,但流量轉移過程中,還需要帶動輻射到周邊的行業與公司。
  蘇寧京東種下3C的種子,微博快手渴望KOL的果實
  當電競的流量進一步發酵,巨頭們就有了撬動商機的杠桿。
  首先是蘇寧和京東,二者押注的流量變現目標是或在于GMV。數碼電腦、黑電(指可提供娛樂的產品,如游戲機、家庭影院等)等3C產品是蘇寧和京東的命門,與電競行業相輔相成。
  從蘇寧易購2020年中報數據來看,通訊、數碼電腦等產品的占比接近40%,已經成為蘇寧目前核心的收入來源之一。2016年,蘇寧成立蘇寧易購電子競技俱樂部成立,經歷2年就打進世界賽。
  對于世界賽的預期,蘇寧電競俱樂部總經理助理林青表示,“當時在2018年左右未來三年的規劃,目標是在2021年登上世界的舞臺”。沒想到3年未到,距離世界之巔僅有一步之遙。
  此前,盡管電競的影響力與日俱增,但這支隊伍的流量牽引遠不如蘇寧同期收購的意甲球隊國際米蘭,相比來看,與其說是押注,不如說是蘇寧等著在這顆種子開花。欣喜的是,在雙11的前夕,花開了。
  同為電商對手的京東也將觸角延伸到了電競賽事。根據超對稱科技的數據顯示,IT數碼、3C業務板塊占比同樣接近40%,收購戰隊組建LPL戰隊的邏輯或與蘇寧也大體接近。
統計時間隔年,占比誤差受到疫情影響存在變數
  除了3C產品消費外,電競流量最直接的轉化方式還有直播和帶貨
  對于沒有電商基因的微博和快手,直播和短視頻是流量平臺的先天優勢。但與電商公司購買LPL隊伍邏輯不同的是,移動互聯網的紅利下,手游直播用戶時長和在線活躍人數激增,因此,二者最終的選擇傾向于收購KPL(王者榮耀職業聯賽)隊伍。
  以快手為例,根據小葫蘆大數據的統計,快手8月游戲直播TOP10禮物收入的排名中,和平精英和王者榮耀幾乎超過了其他游戲收入的總和,其中,王者榮耀收入達到1861.2萬,英雄聯盟收入僅有82.5萬。直播時長方面,王者榮耀也遙遙領先其他手游及端游。
  因此,收購KPL戰隊也是順水推舟的事。
來源:小葫蘆大數據
  直播打賞只是快手和微博通過游戲變現的一種途徑,戰隊的人物性格、曝光時間和征戰記錄等更有助于幫助平臺培養內容豐滿的KOL,在趨于成熟的MCN產業鏈下,如果微博和快手投入的KPL戰隊在征戰的過程中出現類似PDD的人物,那平臺不僅有了流量保障,還能撬動更大的帶貨量。
  成績=商業資源
  需要流量帶動平臺GMV和整體業績的公司比比皆是,但電競對背后公司的作用究竟有多大,首先還是要看成績和底蘊。如同體育賽事的頭部隊伍獲得頭部資源一樣,西班牙的皇家馬德里足球俱樂部永遠能拿到最核心的商業資源,舍得砸錢出成績并吸引球星就是皇馬的根基之一。
  電競也一樣,重金之下必有成績。有行業人士向36氪表示,目前收購一支LPL戰隊的金額相比前幾年,入局門檻明顯高了不少。“現在的價格起碼翻倍,在1.5億到2億之間,甚至更高。”
  這樣高昂的收購費用下,公司自然不能全將收入的壓力寄托于流量的變現。電競聯盟趨于職業化的體系,也是電競行業周期成長階段要完善的內容。在戰隊成績還未井噴的時間,公司適當的給予商業化支持,也有利于戰隊在中后期更好地實現雙贏。
  對于整個電競行業,艾瑞曾測算2020年的市場規模已超過千億,其中移動電競的市場規模最大,接近650億元,端游的市場占比趨于下降,但體量還是維持在350億靠上。
  目前來看,戰隊的收入一般由“商業收入+聯盟補貼+自有選手租賃或售賣”構成,其中前兩者的占比接近80%。具體而言,商業收入十分依賴于戰隊成績,在戰隊進入新老交替前,提前部署好新的選手進入新的聯賽體系,整體隊伍的搭建模型就能夠幫助俱樂部沖擊更好的成績。
  距離10月31日S10總決賽還剩不到15個小時,距離11月1日淘寶雙11售賣期也僅剩1天,再一次的中韓電競對決必將給即將到來的雙11拉滿期待值。而電競決賽過后,一場蓄勢待發的電商大戰也即將到來。
  (36氪分析師劉士武對本文亦有貢獻)
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